Entretien avec Ryuichi Nishizawa

Voici une interview qui ravira tous les fans de la série Wonderboy dont je fais parti. Cette interview de Ryuichi Nishizawa, le papa de wonderboy, vous est présenté en partenariat avec Kurt Kalata du site www.hardcoregaming101.net qui m’a autorisé à traduire intégralement celle-ci en français.

Ryuichi Nishizawa est l’un des fondateurs de Westone Bit Entertainement.
Le nom de la société est d’ailleurs un dérivé du sien puisque “nishi” = “l’ouest”(west) et que celui de son cofondateur Michishito Ishizuka est “ishi” = “pierre” (stone).
Ryuichi Nishizawa est l’une des figures emblématiques se cachant derrière les franchises Wonder Boy et Monster World puisqu’il a dirigé, programmé et conçu la quasi totalité de ces titres.


Nishizawa-san a gracieusement accepté de répondre à notre interview, afin de discuter de leur développement et surtout d’aborder certains des éléments les plus confus régnants autour de la série.

Quel était votre rôle dans la série des Wonder Boy / Monster World ? :

• Wonder Boy (arcade): direction, game design, level design, son.
• Monster Land (arcade): direction, game design, level design, co-programmeur.
• Monster World II (Sega Master System): direction, game design, level design, chef programmeur.
• Monster Lair (arcade): direction, game design, level design.
• Monster World III (Sega Megadrive): Je n’ai pas pris part à ce projet.
• Monster World II (Sega Gamegear): direction, level design, chef programmeur (le game design n’était pas nécessaire car il s’agissait d’un portage de la version Master System).
• Monster World IV (Sega Megadrive): direction, game design, level design
Sega pour lequel Hudson a développé tous les autres portages. La seule version que nous ayons portée nous même était la version Game Gear de Monster World II. D’ailleurs nous l’avons rendue plus fun également.

Comment à été conçu le Wonder Boy original ?

Au départ, je voulais créer un jeu d’action avec un fort sentiment de tension. C’est pourquoi j’avais réalisé un jeu de plateforme avec un scrolling automatique dans lequel le joueur se déplaçait en permanence. C’était trop dur et j’étais incapable d’y  jouer. A mon grand regret, j’ai du y apporter des modifications et ce jeu est devenu par la suite Wonder Boy. Le skateboard est d’ailleurs une réminiscence de ce projet initial.

Si je comprends bien, en créant Wonder Boy, vous vouliez au départ un jeu de plateforme à scrolling automatique ? Est-ce que ceci vous A inspiré par la suite pour Wonder Boy III: Monster Lair ?

Votre déduction est logique, mais la réponse est non. Comme Monster Lair possède un mode deux joueurs, il était simplement plus facile de jouer avec un scrolling automatique.

Pourriez-vous nous parler de la relation entre Westone et Hudson ? Est-ce que Sega détient vraiment les droits du personnage de Wonder Boy ? Hudson a sorti beaucoup de jeux Wonder Boy sur des plateformes n’appartenant pas à Sega en changeant l’apparence des personnages comme Takahashi Meijin, Bikkuriman et le héro scarabée dans Dynastic Hero.

“Wonder Boy” n’est qu’une marque appartenant à Sega. Ma société détient tous les droits de la franchise. Donc il n’y a aucun problème lorsque le personnage de Wonder Boy apparait dans un jeu Hudson, d’ailleurs Hudson a quasiment toujours modifié l’apparence du personnage. Une fois, je leur ai demandé ‘pourquoi’ le plus poliment possible, mais ils ne m’ont jamais répondu.

Est-ce que l’équipe Hudson responsable de Takahashi Meijin communiquait avec Westone ? Les derniers jeux de la série (le quatrième sur Famicom et le second sur Super Famicom) semblent beaucoup emprunter à la structure des Monster World.

Ma société n’était pas impliquée dans le développement d’Adventure Island 2 et de Super Adventure Island 2. D’ailleurs, je ne suis familier avec aucun des deux. Bien sûr Westone a validé la licence. Par contre j’ai supervisé le premier Super Adventure Island. Mais pour le reste, l’équipe d’Hudson a tout développé en interne.

Quel élément déclencheur a fait basculer le gameplay plateforme pur et simple de Wonderboy aux mécaniques action-RPG de Monster Land ?

A l’époque j’ai été absorbé dans Wizardry (NDT : un jeu de rôle sur ordinateur). Après la sortie de Wonder Boy, nous jouions à ce grand jeu tous les jours au lieu de travailler. En conséquence, j’ai voulu combiner les éléments d’un RPG avec ceux d’un jeu d’action.

Est-ce que le personnage de Wonder Boy (Tom Tom) est supposé être le même que celui de Wonder Boy In Monster Land (Bocke) ?

Je vous laisse le soin d’imaginer s’ils forment ou non un seul et même personnage.
Mais, au passage, Tom Tom et Tanya ne sont pas les noms que je leur avait donné. Ils s’appelaient à l’origine Bocke et Tina. Tom Tom et Tanya doivent-être les noms donnés par Sega pour les versions occidentales.

Quels ont été les plus grandes sources d’influences pour Monster Land ? J’ai pensé par exemple à Tower of Druaga ou Dragon Buster, car ils combinent tous les deux des éléments d’action et de RPG en arcade.

J’ai beaucoup joué à Tower of Druaga et Dragon Buster, mais à vrai dire je ne les aime pas beaucoup. Ils m’énervaient trop, l’un comme l’autre, peut-être parce-qu’il n’y avait personne à qui parler au cours des niveaux. D’un autre côté il n’y avait personne à qui parler dans Wizardry aussi haha !
Par contre, j’adore la musique de musique de Dragon Buster :

ôTa-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta—
ôTo-to-to-to-to-to-to-to-to—

ôPi-ra-ri-ra-ri-ra-ri-ra-ru—

Avez-vous vu les portages européens sur consoles et ordinateurs ? Ils ont parfois des illustrations… intéressantes. Personnellement je trouve que le vêtement de Wonderboy ressemble plus à une couche-culotte qu’à un pagne.

Je ne savais pas qu’il y avait eu une version de Monster Land sur Amiga. J’ai fais quelques recherches sur Youtube pour me faire une idée de sa qualité et j’ai trouvé ça. On dirait vraiment l’original, je n’étais même pas au courant de son existence.
Pour en revenir au vêtement, il ressemblait aussi à une couche-culotte au Japon. Je trouvais ça mignon et j’aimais beaucoup l’idée. D’ailleurs, je m’en suis déjà servi comme icône sur Twitter.
Sur Amiga, j’ai dû jouer des millions de fois à “F1 World Championship”. Les jeux à cette époque… il s’agissait d’un des jeux les plus réalistes de la machine, les graphismes étaient fabuleux. C’était le bon temps.

Le Monster Land arcade d’origine ne semble pas avoir eut les honneurs d’une traduction officielle en anglais mais Il y a bien eu une version pirate en anglais (très mal traduite d’ailleurs). Êtes vous familier avec cette version ou est-ce que vous auriez des histoires à nous raconter à ce sujet ?

Oui, je suis au courant. C’est disponible sur MAME n’est-ce pas ? (Youtube)
Le matériel évolue sans cesse. Quand je veux confirmer ma participation au développement d’un jeu de cette époque, j’utilise MAME. C’est un programme très pratique Smile . A l’époque je savais qu’il existait une version en anglais mais je ne savais pas s’il s’agissait d’une version officielle ou pirate. Ce qui m’intéresse, c’est de faire de nouvelles choses et ces histoires du passé ne me préoccupent guère.

Les récentes versions Virtual Console/XBLA/PSN de Monster Land utilisent la même traduction anglaise que les versions consoles et ordinateurs 8-bit de l’époque. Savez-vous pourquoi ? Existait-il une traduction officielle qui n’aurait jamais été divulguée en arcade ?

J’ai développé la version anglophone de “Monster Land” en 1987. Quand l’équipe de Sega s’est occupé de la traduction anglaise, j’en ai gardé une copie. Les versions consoles et ordinateurs sont basées sur cette traduction. Mais je ne sais pas si Sega à vendu une version arcade anglaise en occident. La version anglaise utilisé cette fois-ci est basée sur le master de la ROM de 1987. La personne en charge de la production de ces versions a retrouvé la ROM en fouillant dans un entrepôt de Sega. C’est donc une version tout à fait originale.

Y a t’il une histoire particulière derrière ce cochon pirate à la cigarette que l’on retrouve dans les boutiques de Monster World II ? Il a l’air tellement bête !

Un de nos créatifs a dessiné ça de son propre chef. Je lui avait donné pour instruction de de “créer un personnage ressemblant à un animal, mais pas un animal”. Merci d’aimer ce “cochon borgne”.

Au Japon, Monster World III sur Megadrive est techniquement sorti avant Monster World II sur Game Gear. Comment cela se fait-il ?

Quand nous travaillions sur Monster World III et que la Game Gear venait de sortir, Sega souhaitait porter Monster World II depuis la Master System vers la Game Gear. Le problème c’est que la Game Gear était une console portable avec un écran LCD si petit qu’il aurait été difficile de faire un simple portage sans compromettre la qualité du jeu. Il nous a donc fallu refaire le jeu à cause de cet écran trop petit. J’ai décidé de m’attaquer à ce remake moi même. C’est d’ailleurs le seul portage que nous ayons développé en interne. Comme j’ai fait Monster World II une deuxième fois, j’en ai profité pour le perfectionner.

Savez-vous pourquoi Monster World IV n’a jamais été commercialisé en dehors du japon jusqu’à récemment ? C’est un jeu tellement beau, ça semble étrange que Sega ne l’ai pas localisé à sa sortie.

Je n’en connais pas la raison.  À cette époque, Sega Amérique et Sega Europe ont simplement décidé de ne pas le mettre en vente. Ils ont peut-être pensé qu’il ne serait pas rentable financièrement. À coté de ça il y avait sûrement d’autres gros titres en préparation et ils étaient peut-être tout simplement trop occupé.

Y avait-il une raison particulière pour que vous passiez de “Wonder Boy” à Asha, l’héroïne de Monster World VI ?

À cause de la nature constamment changeante de la série, il était nécessaire d’apporter un peu de nouveau par rapport à MW3. J’ai volontairement voulu trahir les attentes de nos fans, mais avec de bonne intentions. L’idée de remplacer le héro de la série par une femme en a convaincu certains et d’autres beaucoup moins; même au sein de l’équipe. Mais au final je suis content que nous ayons modifié ce personnage en fille. Les animations d’Asha quand elle court sont vraiment adorables.

Est-ce que Westone à été impliqué dans la récente compilation Sega Vintage Monster World Collection ? Si oui, la traduction de Monster World IV a-t-elle été réalisée par Westone ou Sega ?

Westone n’a nullement participé au développement de cette collection Monster World, nous n’avons fait que céder la licence. Nous l’avons transmise à Yousuke Okunari, un producteur de chez Sega. Il a pour surnom “l’archéologue des jeux” et sa passion pour les jeux rétro n’a aucun équivalent. Je n’exagère en rien si je vous dis que cette collection vintage de Monster World est née d’une obsession chez lui. D’ailleurs si vous avez joué à l’une des ses collections Sega Vintage, je pense que vous avez pu réaliser l’ampleur de sa passion.
La traduction de MW4 sous sa supervision était tout à fait unique. Mais nous avons entendu dire que sa traduction a été complètement refaite. Son enthousiasme sans faille est impressionnant et je lui suis très reconnaissant, car grâce à lui vous avez maintenant la chance de jouer à la série des MW sur vos grandes TV.

Avez-vous joué à Shantae, que beaucoup considère comme la suite spirituelle de Monster World IV ? Si oui, qu’en avez-vous pensé ?

Je n’ai entendu parler de Shantae que récemment. Il n’est jamais sorti au Japon. Il n’y a pas si longtemps, j’ai téléchargé et joué à “Shantae: Risky’s Revenge” sur iPhone. C’est vrai qu’il y a beaucoup de points communs avec MW4. L’héroïne et les décors qui sont tous représentés avec une magnifique 2D et l’excellente maniabilité sont également deux aspects communs avec la série MW.
Je pense que Shantae est un jeu de très bonne qualité. L’équipe de Wayforward à beaucoup de talent. Pour ma part, j’aimerais pouvoir faire des jeux en 2D régulièrement mais il devient de plus en plus difficile de trouver de bon graphistes 2D au Japon.

Quel est votre Monster World préféré ?

Monster World II. Je l’aime tellement que je l’ai fait deux fois !

Êtes vous au courant de la manière dont a été introduite la série au Brésil ? Les personnages des jeux ont été remplacés par ceux de la série “Monica’s Gang” (NDT : “la bande à Monica”, appelée “Turma da Mônica” en version originale).

Oui bien sûr. Grâce à la popularité de Monica au Brésil, Wonder Boy a eu plein de fans là-bas. Il y a même une page Facebook qui lui est dédié mais malheureusement je ne comprends pas le Portugais Frown

Aurons-nous la chance de voir un nouvel épisode de Monster World ou de Wonder Boy à l’avenir ?

Oui, j’aimerai vraiment pouvoir en faire un si l’occasion se présente. J’ai déjà des idées plein la tête, à la fois pour Wonder Boy et pour Monster World. J’aimerai les faire tout deux en 3D, en commençant par créer des images de leurs univers, mais où trouver un bon artiste 3D ?
Où pensez vous qu’un nouvel épisode de Monster World marcherait le mieux ? Sur les plateformes dématérialisées (comme le WiiWare, le XBLA ou le PSN), sur les consoles portables ou bien sur celles de salon ?
C’est un problème très complexe car je souhaite que l’univers de Monster World soit rempli lentement et minutieusement de profondes émotions. Je pense qu’une version sur console de salon serait plus appropriée. Mais en même temps, une version portable serait peut-être mieux car j’aimerais que les enfants puissent y jouer. S’il vous plait, dites-moi quelle serait la plateforme idéale pour MW.

Quel effet cela vous fait qu’en occident tant de développeurs indépendants puisent leurs sources d’inspiration dans les jeux vidéo japonais des années 80 et 90 ?

Gamin, j’adorais les films. J’ai été très impressionné lorsque j’ai vu au cinéma des films comme “Rencontre du troisième type” ou “Star Wars”. Il était temps de s’y mettre et j’ai compris peu à peu que je voulais faire un métier créatif dans la ligné des réalisateurs au cinéma. Mes créations ont toujours été influencées par les films, ceux d’Hollywood en particulier, ce qui veut dire que j’ai puisé ma propre inspiration auprès de créatifs occidentaux moi aussi. L’industrie du jeux vidéo est devenue énorme. Dans un avenir proche, les jeux seront développés par des équipes formées de gens venant du monde entier.

Le jeu PC Engine Blood Gears est mentionné comme Aurail Scénario 2 dans les crédits, cela signifie-t-il qu’il s’agit de la suite du jeux d’arcade de Sega ? Comment s’est passé son développement ? On peut d’ailleurs faire le parallèle avec Wonder Boy du fait qu’il ai commencé en arcade puis qu’il soit devenu un action-RPG sur console.

C’est une question extrêmement geek (rigole). Je crois que ni Blood Gear ni Aurail ne sont sorti en dehors du Japon et d’ailleurs je pense que même ici personne ne pourrait répondre à cette question ! (rigole).
Je crois que le nom “Aurail Scenario 2” était une blague de la part d’un jeune membre de l’équipe qui travaillait sur Blood Gear. Aurail était connu des hardcore gamers et vraiment fait pour eux. Vous l’avez aimé ?

L’an dernier est sortie la bande originale d’un jeu Westone jamais commercialisé nommé Tokei Jikake no Aquario (時計じかけのアクワリオ). Malheureusement, peu d’informations sont disponibles sur ce titre. Vous souvenez-vous de ce dernier et savez-vous pourquoi il n’a jamais été commercialisé ? Il n’y a qu’une capture d’écran qui circule et il semblerait qu’il avait un style graphique vraiment cool dans la lignée des jeux Monster World ; tant que j’y suis, vous n’auriez pas d’autres captures d’écrans ou illustrations par hasard ?

“Aquario of the Clockwork”* a été le dernier jeu d’arcade développé par ma société. J’ai travaillé d’arrache-pied pour le terminer, mais le résultat des premiers tests en situation ont été médiocres. C’était un jeu d’action hors du commun à trois joueurs en simultané. Les graphismes était plutôt bons mais il n’est malheureusement jamais sorti. Le programme est dans les archives de mon entreprise, je n’ai donc pas de captures d’écran sous la main.
Si “Aquario of the Clockwork” sortait sous la forme d’un “Sega Vintage Collection”, est-ce que les gens seraient intéressés et l’achèteraient ? Je serais très curieux de le savoir. Smile
Merci pour votre temps, Nishizawa-san!

* NDT : “Aquario of the Clockwork” aurait pu sortir à l’époque sur le système d’arcade SEGA SYSTEM 18, Nishizawa-san vient d’ailleurs de retrouver un disque source du jeu dans ses archives, mais il ne sait pas si ces sources sont complètes. Par contre il demande à tous les intéressés de se manifester sur twitter (car le projet pourrait intéresser SEGA).

Pensez à aller voir la Page Facebook des fans de Monster World pour y partager vos idées sur la série ! Avec assez d’enthousiasme nous verrons peut-être un nouveau jeu Monster World sur nos consoles!

Merci à TheSonicRetard du forum the Penny Arcade forums pour son aide sur cet article, à Derboo pour son aide dans la traduction originale, Xerxes and Pixyjunket certaines des questions de cet interview, et à Fabio Fusaro pour m’avoir fait connaitre Saiyuuki World.

Liens

Version originale par Kurt Kalata de l’interview sur http://www.hardcoregaming101.net
Wonder Boy Land un des meilleurs sites amateurs sur Wonder Boy, toujours en ligne après toutes ces années.
The Wonder Boy Adventures Propose des comparatifs entres les différentes versions de Wonder Boy.
The Video Game Museum Fournisseur de nombreux scans.
SMS Power – Monster World Sega Ages Propose quelques traductions en anglais du journal des développeurs de Sega Ages.
Outcast.It Autre interview de Nishizawa-san. La traduction en anglais se trouve dans la seconde moitié de la page.

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3 thoughts on “Entretien avec Ryuichi Nishizawa

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